PROJETOS
PROJETOS

 

Educaõ Infantil

                                   PROJETO AMIZADE – EDUCAĒĆO INFANTIL

 

1.       OBJETIVOS

 

  • Desenvolver competźncias sociais em crianēas de quatro a seis anos
  • Mostrar como serem amigas
  • Exercitar a identificaēćo, sensibilidade  e fala pśblica sobre diferentes sentimentos
  • Destacar como lidarem com as quatro emoēões bįsicas: medo, alegria, tristeza e ira
  • Ajudar a expressarem sentimentos que lhes desagradam

 

2.       PŚBLICO-ALVO

 

  • 15 a 20 crianēas de quatro a seis anos

 

3.       RECURSOS MATERIAIS E HUMANOS

 

  • Recursos materiais: cartolinas, canetas hidro-cor, revistas velhas
  • Outros recursos materiais, caso se faēa opēćo por um treinamento e expressćo das mśltiplas inteligźncias (Ver fonte de referźncia 5ŗ)
  • Recursos Humanos: um a dois Mediadores previamente treinados

 

 

 

4.       QUESTÕES RELEVANTES

 

  • O que é a amizade?
  • Amizade é o mesmo que amor?
  • O que é um amigo de verdade?
  • Qual a importāncia de um amigo?
  • O que é o medo?
  • Que coisas nos fazem felizes?
  • Por quź ficamos tristes?
  • O que nos deixa com raiva?
  • Como nćo falar a um amigo?
  • Como falar a um amigo?

 

E inśmeras outras do mesmo tipo, levantadas pelas próprias crianēas

 

5.       FONTES DE REFERŹNCIA

 

  • ANTUNES, Celso – Alfabetizaēćo Emocional. Petrópolis. Editora Vozes. 7 ediēćo. 1999Ŗ

 

  • ANTUNES, Celso – Fascķculo 6 da Coleēćo Na Sala de Aula / A Alfabetizaēćo Moral em Sala de Aula e em Casa, do Nascimento aos Doze anos. Petrópolis. Editora Vozes.  2 Ediēćo. 2002Ŗ

 

  • ANTUNES, Celso – Fascķculo 7 da Coleēćo Na Sala de Aula / Um Método para o Ensino Fundamental: o Projeto. Petrópolis. Editora Vozes.  2 Ediēćo. 2002Ŗ

 

  • ANTUNES, Celso – A Construēćo do Afeto. Sćo Paulo. Augustus Editora. 4 ediēćo. 2001Ŗ

 

  • ANTUNES, Celso – Fascķculo 3 da Coleēćo Na Sala de Aula / Como Desenvolver Conteśdos Explorando as Inteligźncias Mśltiplas. Petrópolis. Editora Vozes.  2 Ediēćo. 2002Ŗ

 

  • LeDOUX, Joseph -  O Cérebro Emocional. Sćo Paulo. Editora Objetiva. 1998

 

  • RESTREPO, Luis Carlos – O Direito ą Ternura. Petrópolis. Editora Vozes. 2 ediēćo. 1998Ŗ

 

 

6.       COMPETŹNCIAS DESENVOLVIDAS

 

  • Afetividade
  • Auto-estima
  • Otimismo
  • Controle dos impulsos
  • Empatia – Compreensćo do outro
  • Prestatividade e solidariedade
  • Sinceridade
  • Empatia no ouvir
  • Comunicaēćo Interpessoal
  • Pensamento dirigido
  • Autoconhecimento
  • Administraēćo das Emoēões

 

7.       FASES DO PROJETO

 

  • ABERTURA

 

Mediadores, pais, professores, pessoas da comunidade especialmente convidadas discutem e elegem as competźncias desejadas e a seleēćo de questões que a culmināncia do projeto deverį responder.

 

 

 

  • O TRABALHO PRĮTICO – ESTRATÉGIAS

 

PREPARAĒĆO DO ROTEIRO

 

Os professores e os Mediadores escreverćo roteiros de apresentaēões teatrais simples, cuja duraēćo nćo deve exceder 15 minutos e que devem vivenciar cenas do cotidiano dos alunos  envolvendo temas de relaēões interpessoais para ajudarem as crianēas aprenderem como serem amigas, reconhecerem e falarem sobre diferentes sentimentos, lidarem com verdade e com a mentira, com a ira e com a dor, com o medo e a tristeza, com a alegria e com a felicidade e como expressarem o que lhes agrada e desagrada. Essas pequenas peēas podem simular situaēões do pįtio da escola, disputa por lugares, formas de abordagem, etc.

 

ENSAIO

 

Para cada encenaēćo haverį um grupo de “atores” e outro de “espectadores”, mas todos os alunos nas diferentes peēas desenvolverćo ambos papeis. Durante o ensaio nćo deve ocorrer a prioridade de “liēões de conduta” ou julgamento sobre “atitudes certas ou erradas” ainda que o aparecimento destas, possa gerar uma resposta serena e coerente por parte do(s) intermedializador(es). Os Mediadores poderćo ou nćo introduzir o “ponto” com um ator que nćo aparece, ajudando os atores nas falas a serem praticadas.

 

APRESENTAĒĆO

 

A apresentaēćo de cada peēa se darį de forma similar a qualquer apresentaēćo teatral.

 

 

DEBATES

 

Após a encenaēćo deverćo ocorrer os debates, envolvendo inicialmente apenas os alunos e os Mediadores. Nesse debate deve prevalecer a solicitaēćo de opiniões sobre atitudes, gestos, posturas, aēões ainda que as mesmas nćo devam suscitar julgamentos morais por parte dos professores. Nćo existe um tempo prescrito previamente para a duraēćo dos debates, embora os Mediadores devam mostrar sensibilidade para nćo o prolongarem além dos limites do interesse por parte dos alunos envolvidos.

 

SĶNTESE CONCLUSIVA

 

Concluķdo os debates os Mediadores sintetizarćo as conclusões gerais, enfatizando o que se levou os alunos a aprenderem com a atividade.

 

FECHAMENTO

 

É extremamente importante destacar que os valores e os ensinamentos conquistados necessitem ser retomados em momentos e circunstāncias diferentes, internalizando-se nas atitudes dos professores, contextualizando-se aos temas curriculares desenvolvidos. Em verdade, a encenaēćo, debate e sķntese conclusiva jamais deve “encerrar” a atividade, antes abrir espaēo para prįticas sobre novas formas de relacionamento e emprego constante das habilidades sociais no cotidiano dos alunos.

 

8.       LINGUAGENS APLICADAS

 

Importante atividade de reforēo é, em outra oportunidade, reunir-se os participantes do Projeto solicitando que expressem através de diferentes linguagens – pinturas, paródias, colagens, desenhos, corais, etc. – os valores desenvolvidos e supostamente apreendidos durante a atividade.

 

Atividade extremamente enriquecedoras é utilizar diferentes estratégias de comunicaēćo, conforme as inteligźncias humanas suscitadas – lingüistica, lógico-matemįtica, visuo-espacial, sonora, cinestésico-corporal, naturalista, intra e interpessoal – e organizar painéis ou murais expressando os valores assumidos.

 

9.       AVALIAĒĆO

 

A forma de avaliaēćo serį desenvolvida através da comparaēćo de relatórios  organizados por todos os elementos da equipe docente avaliando as atitudes dos alunos em sala de aula e no pįtio da escola, antes e depois da realizaēćo de cada encenaēćo, enfatizando a eventual permanźncia, após seis meses ou mais, de valores eventualmente assumidos.

COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM UM JOGO DE PALAVRAS

Existe a possibilidade de se ministrar um tema de História ou Geografia, Matemática ou

Ciências, Língua Inglesa ou Portuguesa sem ficar à frente da classe expondo e, dessa

forma, impondo a monotonia e o cansaço?

Pode esse tema, posteriormente avaliado, garantir igual ou maior compreensão e lucidez

por parte dos alunos, que se ministrado através de aula expositiva? É possível na

regência dessa aula, conquistar a certeza de que sua apresentação não suscitará

indisciplina, desinteresse e apatia? Pode esse tema garantir ao professor menos

dispêndio de energia que o imposto por aula tradicional?

A resposta a essa pergunta é afirmativa e, ainda de quebra, a ela outras conquistas

positivas se agregará. Será possível com esse trabalho alcançar não apenas as

disciplinas acima relacionadas como outra qualquer, poderá esse trabalho, devidamente

adaptado, ser executado em qualquer série ou nível de escolaridade e, bem mais que

apenas uma compreensão literal do que se expõe, será possível trabalhar-se

simultaneamente o texto e contexto, desenvolvendo do raciocínio lógico e levando os

alunos a uma aprendizagem significativa e exploração de habilidades operatórias mais

amplas que as provocadas por simples explanação.

No desempenho desse trabalho o professor poderá estar se aproximando dos sonhos de

Piaget, ao levar o aluno não a conquistar um conhecimento interiorizando-o de fora para

dentro,

 mas construindo-o interiormente em um processo de assimilação, tornando o

apreendido compatível com as estruturas mentais do apreendente e, dessa forma,

 

específico para cada um

 . E tudo isso apenas com a coragem em se substituir uma

tradicional exposição por um envolvente e motivador Jogo de Palavras.

 

Mas, como fazê-lo?

 

 Em primeiro lugar garantindo que os alunos tenham “alguma idéia” sobre o tema,

conquistada através de uma leitura ou de outro processo de informação

 .

Em segundo lugar, organizando os alunos em duplas, trios ou quartetos e, dessa forma,

 fazendo-os falar e, por falar estimular as estruturas mentais do pensar; por último

 

organizandos, com critério e acuidade, uma, duas ou três sentenças sobre o assunto

escolhido

 

.

Após a seleção dessas questões, extremamente pertinentes e significativas em relação a

 

essência e objetivos do texto, fragmentá-las

 

 

separando cada uma das palavras e

escrevendo cada palavra em um pequeno quadrado de papel

 

 

 

. Mais fácil é quadricular-se

uma folha antes, escrever as palavras em cada dos quadrados e somente depois cortá-la.

 

Esse emaranhado de palavras, amontoadas ao acaso e unidas fora de ordem compõe o

 

recurso material do “jogo de palavras”.

 

Com tantas cópias desse material, quantas duplas, trios ou grupos se contar em classe,

 

basta entregá-la aos alunos destacando que sua tarefa, à imagem de quem monta

 

quebra-cabeças, será tentar ordenar as frases, emprestando-lhe sentido lógico. Algo, por

 

exemplo, similar que afirmar “É construção coisa não que de, mas fora processo o

 

interativo de uma conhecimento vem interior” e que ordenado expressaria “O

 

conhecimento não é uma coisa que vem de fora, mas processo interativo de construção

 

interior”.

 

Ao se envolverem no desafio que essa atividade abriga, os alunos encontrariam

 

motivação por ver substituída sua postura passiva de ouvinte por ação solidária de

 

jogador; motivados, não se desviariam da tarefa e, portanto, estriam interessados e

 

disciplinados, o professor economizaria energia, pois estaria substituindo tradicional

 

discurso, por ajuda interativa e, essa aula, levaria o aluno a falar, trocar idéias, buscar

 

esquemas de solução e por essas vias pensar, usando habilidades que envolveriam

 

análise e síntese, comparação e classificação, dedução e contextualização. Ao invés de

 

se colocarem de forma passiva diante de um texto, estariam exercitando esquemas de

 

assimilação em atividade pura diante do objeto da aprendizagem, simbolizado pelo texto

 

fragmentado, ao qual buscariam uma estrutura lógica. Nessa atividade o professor

 

transformou texto em contexto, colocou em ação mecanismos de uso dos hemisférios

 

cerebrais direito e esquerdo e, levando a seus alunos jogo desafiador e atraente, através

 

do mesmo ensinou que o novo conhecimento não se sobrepõe aos conhecimentos

 

anteriores, mas a eles se compõe modificando-o.

 

 

COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O AUTÓDROMO?

O Autódromo é um jogo operatório dos mais interessantes, mas deve ser aplicado uma

vez ou outra, alternando-o com outros jogos operatórios e aulas expositivas diversas.

Embora cause motivação, interesse, envolvimento e participação dos alunos, a freqüência

de uso constante acaba desgastando-o

Para essa interessante atividade,

os alunos necessitam estar agrupados em equipes

e

cada equipe deve abrigar um mínimo de quatro e uma máximo de sete componentes.

 

Cada equipe deve ter um nome escolhido livremente pelos alunos. Com as equipes

 

constituídas o professor explica o(s) tema(s) ou conteúdos que serão cobrados durante o

 

Autódromo.

 

Com a classe dividida em equipes e os componentes de cada equipe sentados próximos

 

uns aos outros, o professor organiza uma listagem de questões sobre o assunto

 

trabalhado. Essas questões devem estar agrupadas duas a duas, como no exemplo

 

abaixo, e como cada questão pode ser verdadeira (V) ou falsa (F) as duas juntas

 

permitem quatro respostas possíveis:

 

VV – As duas questões são verdadeiras

 

VF – A primeira questão é verdadeira e a segunda falsa

 

FF – As duas questões são falsas

 

FV – A primeira questão é falsa e a segunda verdadeira.

 

Exemplo

 

Questão 1 – A soma de quatro mais sete é onze / Extraindo-se seis de onze o resultado é

 

quatro.

 

Como é fácil perceber, a resposta correta a essa questão é

 

 

VF

, pois a primeira (4 + 7 =

11) é verdadeira, mas a segunda é falsa (Extraindo-se seis de onze o resultado é cinco e

 

não quatro).

 

Com dez a quinze questões duplas como demonstrado no exemplo e naturalmente dentro

 

do assunto marcado para a atividade, o professor possui o material necessário ao

 

Autódromo. Solicita, a seguir, que cada grupo prepare em meia folha de papel, com giz

 

colorido, quatro papeletas diferentes, onde aparecem com letras graúdas as alternativas

 

possíveis de respostas (VV – VF – FF – FV).

 

Organiza a lousa para o Autódromo e, portanto, escreve o nome das equipes um abaixo

 

do outro como demonstra o exemplo e ao alto, na vertical, a sucessão de pontos que o

 

desempenho das equipes possibilitará alcançar.

 

A lousa, portanto, ficaria assim:

 

 

Equipes 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000

VERDE

AMARELA

AZUL

VERMELHA

BRANCA

LARANJA

ROXO

Com a “pista” do Autódromo desenhada na lousa, cada grupo com suas quatro papeletas

e o professor com a relação das questões, estão prontos os recursos essenciais a

aplicação do Autódromo. Antes de iniciá-lo, entretanto, o professor passará em cada

equipe iniciando pela que mais alunos tiver e atribuirá aleatoriamente a cada um deles

uma letra do alfabeto. Assim um aluno será o “A” ou outro “B” e assim por diante.

Procederá da mesma forma nas demais equipes e caso uma delas tenha menos alunos

um mesmo ficará com duas letras. Por exemplo: A equipe Verde possui seis alunos e

dessa forma um aluno será o “A”, o outro o “B” até o último que será o “F”. Dirigindo-se a

equipe Amarela e percebendo que na mesma existem apenas quatro alunos, um deles

será o “A” e “F”, o outro “B” e “E”, o terceiro “C” e o quarto “D”. Agindo dessa forma cada

equipe contará com representantes para todas as letras atribuídas.

É, então, hora de começar o Autódromo.

O professor lê a primeira questão dupla, concede as equipe um espaço de tempo de dez

a quinze segundos para optarem por uma das quatro respostas possíveis e após esse

tempo, dá um sinal avisando que o prazo terminou. Chama a seguir uma letra, por

exemplo, a letra “C” e os alunos de todas as equipes que tiverem essa letra deverão ficar

imediatamente de pé, com uma das quatro papeletas escolhidas voltadas contra o peito.

À seguir o professor chama cada uma das equipes e o aluno exibe a papeleta com a qual

acredita ser a resposta correta. O professor anota essa resposta na lousa, sem anunciá-la

como “certa” ou como “errada” e após a manifestação do último grupo, anuncia a resposta

correta. Em seguida, marco no espaço da lousa os grupos que acertaram e passam a

fazer juz a cem pontos. Vamos supor que apenas as equipe AMARELA e BRANCA

acertaram. A lousa ficará assim:

Equipes 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000

VERDE

AMARELA X

AZUL

VERMELHA

BRANCA X

LARANJA

ROXO

Registrado o desempenho das equipes, faz-se a segunda questão e assim

sucessivamente até o final da aula.

O sucesso do Autódromo depende sempre da qualidade das questões organizadas. Uma

relação de questões apenas memorativa em nada contribui para a aprendizagem dos

alunos, mas o professor que prepara questões intrigantes e desafiadoras, obterá

empenho, interesse e sobretudo aprendizagem.

COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O JOGO DO TELEFONE?

O Jogo do telefone é outro Jogo Operatório dos mais interessantes e que possui a

propriedade de despertar envolvimento, interesse, criatividade e plena participação dos

alunos. Tal como o Jogo de Palavras ou o Autódromo, deve ser desenvolvido uma vez ou

outra, evitando o desgaste inevitável de uma repetitividade constante. A atividade, tal

como os jogos operatórios anteriores, necessita que os alunos estejam organizados em

diferentes equipes.

Para a realização dessa atividade é necessário que o professor

 

prepare um diálogo

telefônico imaginário entre duas pessoas

 

 

 

, abordando o assunto escolhido para a

atividade. Veja o exemplo.

 

Ricardo:

 

Oi Juliana. Você poderia dizer o que vai cair na prova de História amanhã?

 

Juliana:

 

Pois não, Ricardo. A professora vai organizar questões sobre os primeiros cinqüenta anos

 

da História do Brasil. Portanto você deve estudar desde as Grandes Navegações dos

 

Séculos XU e XVI e passar pelo Descobrimento do Brasil e a organização das Capitânias

 

Hereditárias...

 

Ricardo:

 

Puxa! É bastante matéria e creio que estou um pouco perdido em relação as Grandes

 

Navegações. O que esse tema, que não aconteceu no Brasil, tem a ver com as

 

Capitanias Hereditárias...

 

Como destaca o exemplo acima, o diálogo prossegue com cada um dos personagens

 

apresentando umas oito a dez fala até encerrar-se a “conversa”.

 

Com o diálogo telefônico bem organizado, basta preparar-se uma cópia para cada equipe,

 

 

tomando entretanto o cuidado de apresentar a fala de apenas um dos personagens

(Juliana ou Ricardo) cabendo aos alunos, organizados em grupos, construírem a fala do

outro personagem, baseando nos elementos que dispõe.

A tarefa dos grupos não é a de adivinhar o texto originalmente preparado pelo professor,

mas tomando por base as colocações de um dos personagens

 

criar uma estrutura de

seqüência do diálogo.

 

 

 

E evidente que a resposta de um grupo jamais será idêntica a de

outro, mas podem revelar qualidade se no trabalho existir

 

 

 

coerência e envolvimento

lógico.

 

 

O Jogo do Telefone exige de cada equipe pleno domínio do conteúdo marcado para a

atividade e extrema criatividade e, após a realização do Jogo uma ou duas vezes, o

professor poderá ir progressivamente apresentando outros com dificuldades crescentes,

exigindo assim estudo, empenho, criatividade. Com o tempo, personagens históricos ou

não humanos podem compor a dupla do diálogo e, dessa forma, criar-se diálogos

telefônicos imaginários entre, por exemplo, Cabral e Pero Vaz de Caminha, entre uma

Monocotiledônea e uma Dicotiledônea, entre uma Rocha Sedimentar e uma Rocha

Metamórfica e inúmeros outros.

COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O COCHICHO?

O cochicho é um jogo operatório vibrante que envolve e emociona os alunos, e se presta

ao desenvolvimento de qualquer conteúdo curricular para qualquer série ou ciclo de

estudos. Vale-se da organização dos alunos em grupos ou equipes de quatro a sete

componentes e para seu desenvolvimento é essencial que o professor trabalhe um tema

do qual os alunos tenham algum conhecimento. Embora realizado pelos alunos

organizados em grupo

 

permite identificar o desempenho individual de cada aluno.

 

Para que exista esse conhecimento prévio sobre o tema, o professor pode solicitar uma

leitura, pesquisa bibliográfica ou apresentar uma síntese, enriquecida por perguntas

diversas que os alunos devem buscar responder. Com o tema ou conteúdo escolar

definido e os alunos organizados em grupos marca-se a aula em que se aplicará o

Cochicho. Iniciada a atividade, solicita-se que cada aluno disponha de uma tira de papel

com aproximadamente vinte centímetros de altura e quatro de largura. Essa tira de papel,

deverá ser dividida em outras duas, a primeira formando um pequeno quadrado de quatro

por quatro centímetros onde cada aluno deverá anotar seu nome e no verso o nome da

equipe a que pertence. Com a tira de papel restante, se anotará ao alto o nome do grupo.

Um aluno de cada grupo deverá recolher o pedaço de papel em que consta o nome de

cada participante, trazer à mesa do professor, amontoá-los deixando separado de outros

montes com nomes de alunos de outras equipes. O professor irá retirando um por um os

papéis sobre sua mesa e anunciando a formação de duplas entre aluno de uma equipe

contra aluno de outro até esgotar-se o último papel. Caso a quantidade de alunos em sala

seja um número impar, os três últimos formarão um trio. Após esse sorteio todos os

alunos já saberão com quem deverão jogar, isto é o nome do colega de outra equipe com

a qual irão se defrontar. Nessa oportunidade, o professor sinaliza para que cada aluno

sente-se em qualquer lugar da classe, desde que ao lado do colega de outra equipe que

forma a dupla – ou eventualmente – o trio sorteado. O aluno deverá levar consigo uma

caneta e a tira de papel com o nome do grupo que preparou logo no início da aula, como

explicado acima.

Com os alunos organizados, o professor inicia o Cochicho formulando questões relativas

ao tema estudado. Essas questões necessitam ser “fechadas” isto é, verdadeiro/falso ou

de múltiplas alternativas ou ainda apresentarem resposta que sejam expressa por poucas

palavras. Ao organizar essas questões o professor deve evitar as de natureza

essencialmente memorativas e que, portanto, não explorem a reflexão, análise, dedução

e conclusão. Por exemplo: evitar questões do tipo “Nome da capital do Estado do Pará”,

preferindo outras como “nome de uma cidade, situada na Região Norte, capital de um

Estado que se destaca por importante atividade mineral, agroindústria e pecuária e que

no passado se identificava como grande produtor de castanha e borracha”.

Dispondo de uma lista de questões reflexivas e envolventes sobre o tema marcado pelo

Cochicho, o professor apresenta a primeira questão e oferece aos alunos um tempo para

refletirem e anotar sua resposta. Após esses lapso de tempo, solicita que cada aluno

apresente sua resposta ao parceiro e, em seguida, anuncia a resposta correta. Após esse

anúncio em cada dupla de alunos assiste três posições possíveis: zero a zero (os dois

erraram), um a zero (um dos dois acertou e o outro não) e um a um (os dois acertaram).

O Cochicho prossegue com a formulação de outra e depois mais outra questão, até o

limite de tempo possível. Cerca de dez minutos antes de encerrar a aula, o professor

afere a contagem final; isto é, quantos pontos – acertos – foi realizado pelo conjunto de

alunos de cada equipe. Caso a quantidade de alunos por equipe não seja uniforme, deve

extrair a média de acertos de cada equipe, dividindo-se o total de respostas corretas pelos

alunos que participaram do Cochicho.

Ao final da aula, registra o quadro com a classificação das equipes, destacando as que

mais pontos fizeram. O uso ou não dos pontos conquistados no Cochicho como atributo

de uma média do aluno é possível caso o professor assim pretenda e será explicado em

um outro capítulo deste trabalho.

Parece importante destacar que o sucesso de um Cochicho depende menos da forma

com é a atividade organizada pelo professor e bem mais da qualidade reflexiva das

questões organizadas. Estas devem visar sempre uma aprendizagem efetivamente

significativa, explorando diversas habilidades operatórias.

COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O ARQUIPÉLAGO?

O Arquipélago é outro jogo operatório muito interessante a atraente e se organizado com

questões reflexivas, ajuda a construção do conhecimento e domínio de conteúdos. Ainda

que se preste para inúmeras outras formas de utilização seu uso principal visa a

 

análise,

interpretação e assimilação de um texto

 

 

 

de qualquer disciplina em qualquer nível de

escolaridade. O nome “Arquipélago” deriva do fato dos alunos na maior parte do tempo

 

sentarem-se juntos, organizados em equipes, tal como “ilhas” de um conjunto.

 

O desenvolvimento do Arquipélago organiza-se através de

 

 

quatro etapas.

Previamente os

alunos deverão ser informados sobre o texto que deverão analisar, sendo desejável

 

leituras e discussões prévias sobre o mesmo. Com os alunos reunidos o professor dá

 

início ao Arquipélago solicitando que individualmente façam uma atenta leitura sobre o

 

texto, levantando o braço no caso de dúvidas. Enquanto essa leitura é feita, o professor

 

percorre os diferentes grupos, ajudando os alunos no esclarecimento de suas

 

dificuldades.

 

Concluída essa releitura prévia, tem início a primeira etapa do Arquipélago:

 

Primeira etapa.

 

O professor escolhe um aluno de cada grupo que deverá sentar em outro grupo que não o

 

seu, levando um pedaço de papel e uma caneta. Com os alunos acomodados, solicita que

 

anotem no papel o nome de seu grupo e a seguir propõe quatro a seis questões sobre o

 

texto, possibilitando “respostas fechadas”, como VV, VF, FF ou FV ou ainda outras. Após

 

anotar as respostas os alunos que representam seu grupo devem retornar ao mesmo,

 

deixando na equipe que os recebeu o papel com suas respostas. O professor aguarda

 

esse retorno e anuncia as respostas certas que deverá ser corrigida pelo grupo que

 

acolheu esse aluno visitante. São atribuídos pontos (50, 100 ou 150 para cada resposta

 

certa) sendo facultado ao professor “descontar ou não pontos” pelas respostas erradas. A

 

equipe que acolheu o aluno, após a correção, informa o resultado que deve ser registrado

 

pelo professor na lousa ou em seu diário de classe.

 

Segunda etapa.

 

O professor autoriza nova e breve consulta sobre o texto e após a mesma formula uma

 

questão geral que cada grupo deverá responder por escrito. Informa o valor dessa

 

questão (por exemplo, 400 pontos) e os mesmos serão divididos entre as equipes que

 

acertaram. Assim, se duas equipes acertaram a resposta apresentada, cada uma delas

 

acrescentará 200 pontos ao saldo acumulado pela participação do aluno representante na

 

primeira etapa. Com esse resultado o “placar” vai se alterando e as equipe vão ou não

 

acumulando mais pontos.

 

Terceira etapa.

 

A terceira etapa é semelhante a primeira, mas desta vez

 

 

 

cabe a equipe o direito de

escolha de seu representante.

 

 

 

Este, dirige-se a uma outra equipe, levando papel e

caneta, para responder as questões formuladas pelo professor. Após essa etapa ainda

 

uma vez o “placar” vai sendo progressivamente alterado, destacando a(s) equipe(s) que

 

revela(m) maior capacidade de compreensão do texto.

 

Quarta etapa.

 

A derradeira etapa do Arquipélago é similar à segunda ou então se caracteriza pela

 

abertura para que uma equipe formule uma questão a outra, de maneira que todas

 

possam dispor da mesma possibilidade de respostas. Assim a equipe Verde, por

 

exemplo, formula uma questão à Amarela, a equipe Amarela à equipe Azul e assim por

 

diante.

 

Concluída a quarta etapa encerra-se o Arquipélago com o devido registro dos pontos

 

acumulados pelas equipes. Nas primeiras oportunidades em que essa estratégia é

 

aplicada é essencial que o texto seja bastante simples assim como as perguntas

 

formuladas pelo professor com respeito a sua interpretação, mas a sucessão de

 

atividades permite que progressivamente seja aumentada a complexidade do texto e das

 

questões desafiadoras propostas. Alternando participações individuais (na primeira e na

 

terceira etapa) com decisões consensuais (na segunda e a na quarta etapa) a atividade é

 

extremamente dinâmica e envolvente, altamente motivadora e permite significativo

 

exercício de aprendizagem significativa, através de análises e interpretações de texto.

 

 

COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O HIPER-ARQUIPÉLAGO?

O Hiper-Arquipélago é um jogo operatório extremamente simples e seu nome deriva da

estratégia anteriormente exposta, pois constitui em ocupar durante todo o tempo de uma

aula, de uma única etapa do Arquipélago. Como foi explicado no “Arquipélago”, a primeira

etapa caracteriza-se pela participação de um único aluno que, representando sua equipe,

respondia questões formuladas pelo professor. Pois bem, o Hiper-Arquipélago, tal como

na primeira etapa do Arquipélago ou na última etapa do Painel Integrado é constituído

pelo envolvimento dos alunos, todos eles, respondendo individualmente as questões

formuladas pelo professor e ao fazê-lo, representar sua equipe.

Nesse sentido, o Hiper-Arquipélago assemelha-se a uma prova tradicional, com cada

aluno e sua carteira, respondendo individualmente e por escrito as questões formuladas

pelo seu professor. Ocorre, entretanto, que em uma prova convencional o aluno responde

as questões

 

em seu nome pessoal e os acertos que conquista representam pontuação

própria, enquanto que no Hiper-Arquipélago os alunos, individualmente, respondem para

 

sua equipe e desta for, os pontos que auferem são computados globalmente para o

 

grupo.

 

 

Procure conceber o Hiper-Arquipélago, imaginando a seguinte situação.

Carteiras enfileiradas, uma atrás das outras, como arrumadas para uma prova

convencional. Em cada carteira um aluno com uma tira de papel que leva ao alto não seu

nome,

mas o nome de seu grupo.

A frente da classe, o professor com uma listagem de

questões significativas que propõe respostas simples (por exemplo: A,B,C,D,E como em

 

um teste de múltipla escolha, VVV, VVF, VFF. FFF, FVV, FVF, VFV, FFV. Ou ainda

 

questões que proponham o resultado de uma operação matemática, uma fórmula ou

 

mesmo um conceito apresentado de forma sintética) e que formulará aos alunos.

 

Apresentadas as questões, um aluno de cada equipe recolhe as de seu grupo, traz à

 

frente e o professor passa as questões de um grupo para outro responder, de tal forma

 

que todos os alunos recebam a folha com as respostas, sem possibilidade de identificar o

 

colega que respondeu uma vez que essa folha traz apenas nome dos grupos. Nessa

 

oportunidade o professor solicita aos alunos que verifiquem se existem questões

 

rasuradas, nesse caso autenticando-as com uma rubrica, para evitar que a rasura possa

 

ser provocada pelo aluno que corrige e que demonstre interesse em prejudicar a equipe

 

concorrente.

 

Concluída essa providência, apresenta as respostas corretas para a devida correção.

 

Após essas respostas, solicita aos alunos de uma equipe – que estão corrigindo questões

 

de outras equipes – que fiquem de pé e informem quantos acertos existem nas folhas

 

corrigidas. Soma esses acertos e registra na lousa, chamando a seguir outra equipe até

 

que obtenha a pontuação de todas as equipe.

 

Como é provável que existam equipes com mais ou com menos alunos é sempre

 

importante calcular-se a média dos acertos e, dessa forma, se a equipe Amarela, por

 

exemplo, totalizou 42 acertos como seis representantes, sua média será sete (uma vez

 

que 42 dividido por seis, corresponde a média sete), igual a da equipe Azul que obteve 35

 

acertos, com cinco representantes.

 

Estabelecida a posição dos grupos e o empenho dos alunos está concluído o Hiper-

 

Arquipélago. É importante destacar que atividades que individualizam a participação dos

 

alunos ocasionam inevitáveis ressentimentos dos que obtendo maior número de acertos,

 

descobrem que a pontuação da equipe ficou reduzida pelo insucesso de alguns. É por

 

esse motivo que todo trabalho em grupo necessita que o educador faça um paciente e

 

persistente trabalho com os alunos, mostrando a importância de uma ação solidária e a

 

necessidade de aceitar-se em uma coletividade a desigualdade na produção que,

 

atingindo este hoje pode alcançar um outro amanhã. É interessante mostrar aos alunos

 

que em uma equipe esportiva, por exemplo, “nem todos são craques” mas que a

 

solidariedade se constrói com uma construção laboriosa e recíproca, com alguns alunos

 

mais capazes, ajudando outros em seu preparo para trabalhar esta ou aquela atividade.

 

Como acima se disse, um trabalho dessa natureza não prepara os alunos apenas para as

 

contingências de se aceitar o outro em atividades escolares, mas até mesmo para a vida

 

social, para o mundo do trabalho cooperativo que, por certo necessitarão vivenciar. É por

 

essa razão que esse trabalho não pode ser refletido como “um ou outro eventual

 

conselho”, mas como uma proposta de educação solidária que deve ser assumida pela

 

maior parte dos professores, mesmo pelos que eventualmente optem por não trabalhar

 

com grupos.

 

 

COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O TORNEIO?

O Torneio é uma atividade pedagógica que simula um campeonato esportivo onde todas

as equipes se enfrentam, responde questões significativas, preparadas pelo professor,

sobre um tema específico. Esse tema pode ou não ter sido antes explicado e em caso

positivo o Torneio seria uma oportunidade de se proceder a revisão do conteúdo

efetivamente apreendido. Em outra circunstância, o professor pode

 

marcar um conteúdo a

ser estudado, indicar diferentes fontes de pesquisa, propor o desafio de algumas

 

perguntas sobre esse tema e sugerir que os alunos se preparem, estudando

 

individualmente e reunindo-se em grupos para avaliarem-se.

 

 

 

Optando-se por essa forma,

o professor antes da realização do Torneio deve abrir um espaço para o devido

 

 

esclarecimento de dúvidas

 

e somente após a certeza de terem sido todas efetivamente

superadas é que deve dar início a atividade.

 

Para que o Torneio se concretize é essencial a existência de uma “tabela” como a que

 

abaixo sugerimos, supondo a existência de seis equipe em uma classe. Após a

 

divulgação da tabela, o professor informa, se assim julgar válido, a pontuação que cada

 

equipe receberá por seu desempenho (Por exemplo: 1

 

º colocado = 700 pontos; 2

º

 

colocado = 600 pontos; 3

º

colocado = 500 pontos e assim por diante).

Com essas providências tomadas, tem inicio o torneio com o professor formulando quatro,

 

cinco, seis ou mais questões fechadas sobre o assunto marcado e dando um tempo para

 

que as equipes apresentem suas respostas. Cabe ao professor estabelecer se a

 

construção das mesmas será ou não realizadas com consultas e a forma como serão

 

apresentadas. Esgotado o tempo previsto, solicita a um membro de cada equipe que

 

traga à frente as anotações das respostas, confere-as e apresenta o resultado.

 

Da mesma maneira como em um campeonato esportivo, pode atribuir três pontos para a

 

equipe que venceu seu adversário e um ponto em caso de empate ou ainda considerar

 

como pontuação da equipe o total de acertos. (Por exemplo: Na primeira rodada a equipe

 

Verde acertou 5 das sete questões e portanto venceu a equipe Azul que acertou 3 das

 

sete questões – 5 a 3 – e nesse caso a equipe Verde conquistou três pontos por sua

 

vitória e a equipe Azul nenhum ou, caso o professor prefira, a Equipe Verde conquistou

 

cinco pontos e a equipe Azul conquistou 3). Anotados os resultados da primeira rodada,

 

inicia-se a segunda e assim por diante até a rodada final, com a classificação definitiva.

 

Modelo de uma tabela para o Torneio

 

 

1

ª Rodada: 2ª Rodada: 3ª

Rodada

 

Verde x Amarela Verde x Laranja Verde x Azul

Azul x Branca Azul x Vermelha Amarela x Laranja

Vermelha x Laranja Amarela x Branca Branca x Vermelha

4

ª Rodada: 5ª

Rodada

 

Verde x Branca Azul x Amarela

Amarela x Vermelha Branca x Laranja

Laranja x Azul Vermelha x Verde

COMO TRANSFORMAR PONTOS GANHOS PELAS EQUIPES EM NOTAS?

A primeira e mais importante questão, a se formular sobre o título deste capítulo é sem

dúvida,

 

por que transformar pontos ganhos pelas equipes em notas?

 

Não existe a possibilidade de uma resposta única.

Essa questão constitui decisão específica do professor. Caso pretenda desenvolver jogos

operatórios sem lhes atribuir valor que se transformem em notas,

 

está agindo de forma

tão correta quanto um outro colega que opta por fazer dos jogos operatórios uma forma

 

de se obter notas mais elevadas.

 

 

 

A avaliação da aprendizagem escolar não pode se

implantar por novas rígidas, uma vez que deverá ser sempre meio para se aferir a efetiva

 

aprendizagem. A nota vale apenas como uma referência para que o aluno saiba seu

 

desempenho, jamais um critério para selecionar bons ou maus alunos.

 

O verdadeiro compromisso do professor é com a

 

 

aprendizagem significativa

e a nota que

atribui apenas um elemento que expressa essa aprendizagem. Portanto a transformação

 

de pontos ganhos pelas equipes em notas

 

 

constitui decisão do professor

que poderá

dispensá-la se acredita que os alunos estão aprendendo o que ensina de forma

 

significativa.

 

Caso, entretanto, julgue que o desempenho dos alunos nos Jogos Operatórios

 

desenvolvidos resultou de um esforço construtivo e deseje expressar a diferença entre os

 

que mais e que menos se esforçaram, apresentamos uma proposta de transformação de

 

pontos em notas que poderá ou não ser adotada pelo professor. Alguns, por exemplo,

 

combinam com a classe que o primeiro lugar em seu desempenho nos diferentes jogos

 

pode valer um ou dois pontos na avaliação final e, dessa forma, atribui pontos sem,

 

entretanto, estabelecer uma relação direta entre cada atividade e o desempenho

 

revelado. Também está agindo de maneira correta quem assim procede.

 

Uma outra forma de avaliação, consiste em se somar os pontos obtidos pelos grupos nos

 

diferentes jogos propostos, tal como o de equipes que disputam um campeonato,

 

chegando a uma classificação. Por exemplo: Durante um bimestre, o professor trabalhou

 

com a classe ministrando aulas expositivas diversas e ainda aplicou, por exemplo, um

 

Arquipélago, um Autódromo e um Cochicho. Totalizou os pontos e o resultado final do

 

bimestre foi:

 

 

Equipes: Arquipélago Autódromo Cochicho Total

Verde 500 400 500 1.400

Amarela 600 500 600 1.700

Azul 300 400 400 1.100

Vermelha 400 500 300 1.200

Laranja 600 300 600 1.500

Branca 600 600 600 1.800

No exemplo destacado acima, a equipe que mais pontos somou no bimestre foi a equipe

Branca (1.800) e, nessa circunstância merece receber a mais alta nota (que pode ser

10.0). Considerando que 1.800 pontos equivale a 10,0, uma regra de três simples nos

revela que

cada 180 pontos conquistado por qualquer equipe deve eqüivaler a 1.0

. (Um)

Portanto:

 

 

Verde 1.400 = 7,7 (pois, 1.400 : 180 = 7,7)

Amarela 1.700 = 9,4

Azul 1.100 = 6,1

Vermelha 1.200 = 6,6

Laranja 1.500 = 8,3

Branca 1.800 = 10,0

Considerando esse exemplo, cada aluno de cada equipe, se tivesse participado de todos

os Jogos Operatórios teriam direito a nota recebida pela equipe. Fica a critério do

professor

 

descontar ou não do aluno que não tenha participado de um ou de outro jogo,

os pontos auferidos pela equipe durante sua aplicação.

 

 

 

Por exemplo: A equipe Laranja

conquistou 600 pontos no Cochicho e caso um de seus integrantes tenha faltado sem

 

justificativa quando da aplicação do mesmo, estaria perdendo 3,3 pontos (pois 600 : 180 =

 

3,3) e, dessa forma, recebendo 5,0 por sua atuação em Jogos Operatórios e não 8,3

 

pontos como os recebidos por seus colegas que participaram de todas as atividades).

 

Os pontos ganhos pelos alunos nos Jogos Operatórios

 

 

 

poderiam compor uma de suas

notas e esta teria o peso correspondente, atribuído pelo professor.

 

 

 

Seria assim possível o

professor atribuir, por exemplo, peso 7 para as provas individuais e peso 3 para a

 

participação dos alunos em Jogos Operatórios.

 

Torna-se importante destacar que a idéia proposta por este capítulo serve apenas como

 

uma

 

 

sugestão

e que, dessa forma, deverá ser submetida a apreciação, análise do

professor envolvido, da Coordenação e Direção da Escola e, se possível, do

 

conhecimento de toda equipe discente e docente

 

 

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