PROJETO AMIZADE – EDUCAĒĆO INFANTIL
1. OBJETIVOS
2. PŚBLICO-ALVO
3. RECURSOS MATERIAIS E HUMANOS
4. QUESTÕES RELEVANTES
E inśmeras outras do mesmo tipo, levantadas pelas próprias crianēas
5. FONTES DE REFERŹNCIA
6. COMPETŹNCIAS DESENVOLVIDAS
7. FASES DO PROJETO
Mediadores, pais, professores, pessoas da comunidade especialmente convidadas discutem e elegem as competźncias desejadas e a seleēćo de questões que a culmināncia do projeto deverį responder.
Os professores e os Mediadores escreverćo roteiros de apresentaēões teatrais simples, cuja duraēćo nćo deve exceder 15 minutos e que devem vivenciar cenas do cotidiano dos alunos envolvendo temas de relaēões interpessoais para ajudarem as crianēas aprenderem como serem amigas, reconhecerem e falarem sobre diferentes sentimentos, lidarem com verdade e com a mentira, com a ira e com a dor, com o medo e a tristeza, com a alegria e com a felicidade e como expressarem o que lhes agrada e desagrada. Essas pequenas peēas podem simular situaēões do pįtio da escola, disputa por lugares, formas de abordagem, etc.
ENSAIO
Para cada encenaēćo haverį um grupo de “atores” e outro de “espectadores”, mas todos os alunos nas diferentes peēas desenvolverćo ambos papeis. Durante o ensaio nćo deve ocorrer a prioridade de “liēões de conduta” ou julgamento sobre “atitudes certas ou erradas” ainda que o aparecimento destas, possa gerar uma resposta serena e coerente por parte do(s) intermedializador(es). Os Mediadores poderćo ou nćo introduzir o “ponto” com um ator que nćo aparece, ajudando os atores nas falas a serem praticadas.
APRESENTAĒĆO
A apresentaēćo de cada peēa se darį de forma similar a qualquer apresentaēćo teatral.
DEBATES
Após a encenaēćo deverćo ocorrer os debates, envolvendo inicialmente apenas os alunos e os Mediadores. Nesse debate deve prevalecer a solicitaēćo de opiniões sobre atitudes, gestos, posturas, aēões ainda que as mesmas nćo devam suscitar julgamentos morais por parte dos professores. Nćo existe um tempo prescrito previamente para a duraēćo dos debates, embora os Mediadores devam mostrar sensibilidade para nćo o prolongarem além dos limites do interesse por parte dos alunos envolvidos.
SĶNTESE CONCLUSIVA
Concluķdo os debates os Mediadores sintetizarćo as conclusões gerais, enfatizando o que se levou os alunos a aprenderem com a atividade.
FECHAMENTO
É extremamente importante destacar que os valores e os ensinamentos conquistados necessitem ser retomados em momentos e circunstāncias diferentes, internalizando-se nas atitudes dos professores, contextualizando-se aos temas curriculares desenvolvidos. Em verdade, a encenaēćo, debate e sķntese conclusiva jamais deve “encerrar” a atividade, antes abrir espaēo para prįticas sobre novas formas de relacionamento e emprego constante das habilidades sociais no cotidiano dos alunos.
8. LINGUAGENS APLICADAS
Importante atividade de reforēo é, em outra oportunidade, reunir-se os participantes do Projeto solicitando que expressem através de diferentes linguagens – pinturas, paródias, colagens, desenhos, corais, etc. – os valores desenvolvidos e supostamente apreendidos durante a atividade.
Atividade extremamente enriquecedoras é utilizar diferentes estratégias de comunicaēćo, conforme as inteligźncias humanas suscitadas – lingüistica, lógico-matemįtica, visuo-espacial, sonora, cinestésico-corporal, naturalista, intra e interpessoal – e organizar painéis ou murais expressando os valores assumidos.
9. AVALIAĒĆO
A forma de avaliaēćo serį desenvolvida através da comparaēćo de relatórios organizados por todos os elementos da equipe docente avaliando as atitudes dos alunos em sala de aula e no pįtio da escola, antes e depois da realizaēćo de cada encenaēćo, enfatizando a eventual permanźncia, após seis meses ou mais, de valores eventualmente assumidos.
COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM UM JOGO DE PALAVRAS
Existe a possibilidade de se ministrar um tema de História ou Geografia, Matemática ou
Ciências, Língua Inglesa ou Portuguesa sem ficar à frente da classe expondo e, dessa
forma, impondo a monotonia e o cansaço?
Pode esse tema, posteriormente avaliado, garantir igual ou maior compreensão e lucidez
por parte dos alunos, que se ministrado através de aula expositiva? É possível na
regência dessa aula, conquistar a certeza de que sua apresentação não suscitará
indisciplina, desinteresse e apatia? Pode esse tema garantir ao professor menos
dispêndio de energia que o imposto por aula tradicional?
A resposta a essa pergunta é afirmativa e, ainda de quebra, a ela outras conquistas
positivas se agregará. Será possível com esse trabalho alcançar não apenas as
disciplinas acima relacionadas como outra qualquer, poderá esse trabalho, devidamente
adaptado, ser executado em qualquer série ou nível de escolaridade e, bem mais que
apenas uma compreensão literal do que se expõe, será possível trabalhar-se
simultaneamente o texto e contexto, desenvolvendo do raciocínio lógico e levando os
alunos a uma aprendizagem significativa e exploração de habilidades operatórias mais
amplas que as provocadas por simples explanação.
No desempenho desse trabalho o professor poderá estar se aproximando dos sonhos de
Piaget, ao levar o aluno não a conquistar um conhecimento interiorizando-o de fora para
dentro,
mas construindo-o interiormente em um processo de assimilação, tornando o
apreendido compatível com as estruturas mentais do apreendente e, dessa forma,
específico para cada um
. E tudo isso apenas com a coragem em se substituir uma
tradicional exposição por um envolvente e motivador Jogo de Palavras.
Mas, como fazê-lo?
Em primeiro lugar garantindo que os alunos tenham “alguma idéia” sobre o tema,
conquistada através de uma leitura ou de outro processo de informação
.
Em segundo lugar, organizando os alunos em duplas, trios ou quartetos e, dessa forma,
fazendo-os falar e, por falar estimular as estruturas mentais do pensar; por último
organizandos, com critério e acuidade, uma, duas ou três sentenças sobre o assunto
escolhido
.
Após a seleção dessas questões, extremamente pertinentes e significativas em relação a
essência e objetivos do texto, fragmentá-las
separando cada uma das palavras e
escrevendo cada palavra em um pequeno quadrado de papel
. Mais fácil é quadricular-se
uma folha antes, escrever as palavras em cada dos quadrados e somente depois cortá-la.
Esse emaranhado de palavras, amontoadas ao acaso e unidas fora de ordem compõe o
recurso material do “jogo de palavras”.
Com tantas cópias desse material, quantas duplas, trios ou grupos se contar em classe,
basta entregá-la aos alunos destacando que sua tarefa, à imagem de quem monta
quebra-cabeças, será tentar ordenar as frases, emprestando-lhe sentido lógico. Algo, por
exemplo, similar que afirmar “É construção coisa não que de, mas fora processo o
interativo de uma conhecimento vem interior” e que ordenado expressaria “O
conhecimento não é uma coisa que vem de fora, mas processo interativo de construção
interior”.
Ao se envolverem no desafio que essa atividade abriga, os alunos encontrariam
motivação por ver substituída sua postura passiva de ouvinte por ação solidária de
jogador; motivados, não se desviariam da tarefa e, portanto, estriam interessados e
disciplinados, o professor economizaria energia, pois estaria substituindo tradicional
discurso, por ajuda interativa e, essa aula, levaria o aluno a falar, trocar idéias, buscar
esquemas de solução e por essas vias pensar, usando habilidades que envolveriam
análise e síntese, comparação e classificação, dedução e contextualização. Ao invés de
se colocarem de forma passiva diante de um texto, estariam exercitando esquemas de
assimilação em atividade pura diante do objeto da aprendizagem, simbolizado pelo texto
fragmentado, ao qual buscariam uma estrutura lógica. Nessa atividade o professor
transformou texto em contexto, colocou em ação mecanismos de uso dos hemisférios
cerebrais direito e esquerdo e, levando a seus alunos jogo desafiador e atraente, através
do mesmo ensinou que o novo conhecimento não se sobrepõe aos conhecimentos
anteriores, mas a eles se compõe modificando-o.
COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O AUTÓDROMO?
O Autódromo é um jogo operatório dos mais interessantes, mas deve ser aplicado uma
vez ou outra, alternando-o com outros jogos operatórios e aulas expositivas diversas.
Embora cause motivação, interesse, envolvimento e participação dos alunos, a freqüência
de uso constante acaba desgastando-o
Para essa interessante atividade,
os alunos necessitam estar agrupados em equipes
e
cada equipe deve abrigar um mínimo de quatro e uma máximo de sete componentes.
Cada equipe deve ter um nome escolhido livremente pelos alunos. Com as equipes
constituídas o professor explica o(s) tema(s) ou conteúdos que serão cobrados durante o
Autódromo.
Com a classe dividida em equipes e os componentes de cada equipe sentados próximos
uns aos outros, o professor organiza uma listagem de questões sobre o assunto
trabalhado. Essas questões devem estar agrupadas duas a duas, como no exemplo
abaixo, e como cada questão pode ser verdadeira (V) ou falsa (F) as duas juntas
permitem quatro respostas possíveis:
VV – As duas questões são verdadeiras
VF – A primeira questão é verdadeira e a segunda falsa
FF – As duas questões são falsas
FV – A primeira questão é falsa e a segunda verdadeira.
Exemplo
Questão 1 – A soma de quatro mais sete é onze / Extraindo-se seis de onze o resultado é
quatro.
Como é fácil perceber, a resposta correta a essa questão é
VF
, pois a primeira (4 + 7 =
11) é verdadeira, mas a segunda é falsa (Extraindo-se seis de onze o resultado é cinco e
não quatro).
Com dez a quinze questões duplas como demonstrado no exemplo e naturalmente dentro
do assunto marcado para a atividade, o professor possui o material necessário ao
Autódromo. Solicita, a seguir, que cada grupo prepare em meia folha de papel, com giz
colorido, quatro papeletas diferentes, onde aparecem com letras graúdas as alternativas
possíveis de respostas (VV – VF – FF – FV).
Organiza a lousa para o Autódromo e, portanto, escreve o nome das equipes um abaixo
do outro como demonstra o exemplo e ao alto, na vertical, a sucessão de pontos que o
desempenho das equipes possibilitará alcançar.
A lousa, portanto, ficaria assim:
Equipes 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
VERDE
AMARELA
AZUL
VERMELHA
BRANCA
LARANJA
ROXO
Com a “pista” do Autódromo desenhada na lousa, cada grupo com suas quatro papeletas
e o professor com a relação das questões, estão prontos os recursos essenciais a
aplicação do Autódromo. Antes de iniciá-lo, entretanto, o professor passará em cada
equipe iniciando pela que mais alunos tiver e atribuirá aleatoriamente a cada um deles
uma letra do alfabeto. Assim um aluno será o “A” ou outro “B” e assim por diante.
Procederá da mesma forma nas demais equipes e caso uma delas tenha menos alunos
um mesmo ficará com duas letras. Por exemplo: A equipe Verde possui seis alunos e
dessa forma um aluno será o “A”, o outro o “B” até o último que será o “F”. Dirigindo-se a
equipe Amarela e percebendo que na mesma existem apenas quatro alunos, um deles
será o “A” e “F”, o outro “B” e “E”, o terceiro “C” e o quarto “D”. Agindo dessa forma cada
equipe contará com representantes para todas as letras atribuídas.
É, então, hora de começar o Autódromo.
O professor lê a primeira questão dupla, concede as equipe um espaço de tempo de dez
a quinze segundos para optarem por uma das quatro respostas possíveis e após esse
tempo, dá um sinal avisando que o prazo terminou. Chama a seguir uma letra, por
exemplo, a letra “C” e os alunos de todas as equipes que tiverem essa letra deverão ficar
imediatamente de pé, com uma das quatro papeletas escolhidas voltadas contra o peito.
À seguir o professor chama cada uma das equipes e o aluno exibe a papeleta com a qual
acredita ser a resposta correta. O professor anota essa resposta na lousa, sem anunciá-la
como “certa” ou como “errada” e após a manifestação do último grupo, anuncia a resposta
correta. Em seguida, marco no espaço da lousa os grupos que acertaram e passam a
fazer juz a cem pontos. Vamos supor que apenas as equipe AMARELA e BRANCA
acertaram. A lousa ficará assim:
Equipes 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
VERDE
AMARELA X
AZUL
VERMELHA
BRANCA X
LARANJA
ROXO
Registrado o desempenho das equipes, faz-se a segunda questão e assim
sucessivamente até o final da aula.
O sucesso do Autódromo depende sempre da qualidade das questões organizadas. Uma
relação de questões apenas memorativa em nada contribui para a aprendizagem dos
alunos, mas o professor que prepara questões intrigantes e desafiadoras, obterá
empenho, interesse e sobretudo aprendizagem.
COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O JOGO DO TELEFONE?
O Jogo do telefone é outro Jogo Operatório dos mais interessantes e que possui a
propriedade de despertar envolvimento, interesse, criatividade e plena participação dos
alunos. Tal como o Jogo de Palavras ou o Autódromo, deve ser desenvolvido uma vez ou
outra, evitando o desgaste inevitável de uma repetitividade constante. A atividade, tal
como os jogos operatórios anteriores, necessita que os alunos estejam organizados em
diferentes equipes.
Para a realização dessa atividade é necessário que o professor
prepare um diálogo
telefônico imaginário entre duas pessoas
, abordando o assunto escolhido para a
atividade. Veja o exemplo.
Ricardo:
Oi Juliana. Você poderia dizer o que vai cair na prova de História amanhã?
Juliana:
Pois não, Ricardo. A professora vai organizar questões sobre os primeiros cinqüenta anos
da História do Brasil. Portanto você deve estudar desde as Grandes Navegações dos
Séculos XU e XVI e passar pelo Descobrimento do Brasil e a organização das Capitânias
Hereditárias...
Ricardo:
Puxa! É bastante matéria e creio que estou um pouco perdido em relação as Grandes
Navegações. O que esse tema, que não aconteceu no Brasil, tem a ver com as
Capitanias Hereditárias...
Como destaca o exemplo acima, o diálogo prossegue com cada um dos personagens
apresentando umas oito a dez fala até encerrar-se a “conversa”.
Com o diálogo telefônico bem organizado, basta preparar-se uma cópia para cada equipe,
tomando entretanto o cuidado de apresentar a fala de apenas um dos personagens
(Juliana ou Ricardo) cabendo aos alunos, organizados em grupos, construírem a fala do
outro personagem, baseando nos elementos que dispõe.
A tarefa dos grupos não é a de adivinhar o texto originalmente preparado pelo professor,
mas tomando por base as colocações de um dos personagens
criar uma estrutura de
seqüência do diálogo.
E evidente que a resposta de um grupo jamais será idêntica a de
outro, mas podem revelar qualidade se no trabalho existir
coerência e envolvimento
lógico.
O Jogo do Telefone exige de cada equipe pleno domínio do conteúdo marcado para a
atividade e extrema criatividade e, após a realização do Jogo uma ou duas vezes, o
professor poderá ir progressivamente apresentando outros com dificuldades crescentes,
exigindo assim estudo, empenho, criatividade. Com o tempo, personagens históricos ou
não humanos podem compor a dupla do diálogo e, dessa forma, criar-se diálogos
telefônicos imaginários entre, por exemplo, Cabral e Pero Vaz de Caminha, entre uma
Monocotiledônea e uma Dicotiledônea, entre uma Rocha Sedimentar e uma Rocha
Metamórfica e inúmeros outros.
COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O COCHICHO?
O cochicho é um jogo operatório vibrante que envolve e emociona os alunos, e se presta
ao desenvolvimento de qualquer conteúdo curricular para qualquer série ou ciclo de
estudos. Vale-se da organização dos alunos em grupos ou equipes de quatro a sete
componentes e para seu desenvolvimento é essencial que o professor trabalhe um tema
do qual os alunos tenham algum conhecimento. Embora realizado pelos alunos
organizados em grupo
permite identificar o desempenho individual de cada aluno.
Para que exista esse conhecimento prévio sobre o tema, o professor pode solicitar uma
leitura, pesquisa bibliográfica ou apresentar uma síntese, enriquecida por perguntas
diversas que os alunos devem buscar responder. Com o tema ou conteúdo escolar
definido e os alunos organizados em grupos marca-se a aula em que se aplicará o
Cochicho. Iniciada a atividade, solicita-se que cada aluno disponha de uma tira de papel
com aproximadamente vinte centímetros de altura e quatro de largura. Essa tira de papel,
deverá ser dividida em outras duas, a primeira formando um pequeno quadrado de quatro
por quatro centímetros onde cada aluno deverá anotar seu nome e no verso o nome da
equipe a que pertence. Com a tira de papel restante, se anotará ao alto o nome do grupo.
Um aluno de cada grupo deverá recolher o pedaço de papel em que consta o nome de
cada participante, trazer à mesa do professor, amontoá-los deixando separado de outros
montes com nomes de alunos de outras equipes. O professor irá retirando um por um os
papéis sobre sua mesa e anunciando a formação de duplas entre aluno de uma equipe
contra aluno de outro até esgotar-se o último papel. Caso a quantidade de alunos em sala
seja um número impar, os três últimos formarão um trio. Após esse sorteio todos os
alunos já saberão com quem deverão jogar, isto é o nome do colega de outra equipe com
a qual irão se defrontar. Nessa oportunidade, o professor sinaliza para que cada aluno
sente-se em qualquer lugar da classe, desde que ao lado do colega de outra equipe que
forma a dupla – ou eventualmente – o trio sorteado. O aluno deverá levar consigo uma
caneta e a tira de papel com o nome do grupo que preparou logo no início da aula, como
explicado acima.
Com os alunos organizados, o professor inicia o Cochicho formulando questões relativas
ao tema estudado. Essas questões necessitam ser “fechadas” isto é, verdadeiro/falso ou
de múltiplas alternativas ou ainda apresentarem resposta que sejam expressa por poucas
palavras. Ao organizar essas questões o professor deve evitar as de natureza
essencialmente memorativas e que, portanto, não explorem a reflexão, análise, dedução
e conclusão. Por exemplo: evitar questões do tipo “Nome da capital do Estado do Pará”,
preferindo outras como “nome de uma cidade, situada na Região Norte, capital de um
Estado que se destaca por importante atividade mineral, agroindústria e pecuária e que
no passado se identificava como grande produtor de castanha e borracha”.
Dispondo de uma lista de questões reflexivas e envolventes sobre o tema marcado pelo
Cochicho, o professor apresenta a primeira questão e oferece aos alunos um tempo para
refletirem e anotar sua resposta. Após esses lapso de tempo, solicita que cada aluno
apresente sua resposta ao parceiro e, em seguida, anuncia a resposta correta. Após esse
anúncio em cada dupla de alunos assiste três posições possíveis: zero a zero (os dois
erraram), um a zero (um dos dois acertou e o outro não) e um a um (os dois acertaram).
O Cochicho prossegue com a formulação de outra e depois mais outra questão, até o
limite de tempo possível. Cerca de dez minutos antes de encerrar a aula, o professor
afere a contagem final; isto é, quantos pontos – acertos – foi realizado pelo conjunto de
alunos de cada equipe. Caso a quantidade de alunos por equipe não seja uniforme, deve
extrair a média de acertos de cada equipe, dividindo-se o total de respostas corretas pelos
alunos que participaram do Cochicho.
Ao final da aula, registra o quadro com a classificação das equipes, destacando as que
mais pontos fizeram. O uso ou não dos pontos conquistados no Cochicho como atributo
de uma média do aluno é possível caso o professor assim pretenda e será explicado em
um outro capítulo deste trabalho.
Parece importante destacar que o sucesso de um Cochicho depende menos da forma
com é a atividade organizada pelo professor e bem mais da qualidade reflexiva das
questões organizadas. Estas devem visar sempre uma aprendizagem efetivamente
significativa, explorando diversas habilidades operatórias.
COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O ARQUIPÉLAGO?
O Arquipélago é outro jogo operatório muito interessante a atraente e se organizado com
questões reflexivas, ajuda a construção do conhecimento e domínio de conteúdos. Ainda
que se preste para inúmeras outras formas de utilização seu uso principal visa a
análise,
interpretação e assimilação de um texto
de qualquer disciplina em qualquer nível de
escolaridade. O nome “Arquipélago” deriva do fato dos alunos na maior parte do tempo
sentarem-se juntos, organizados em equipes, tal como “ilhas” de um conjunto.
O desenvolvimento do Arquipélago organiza-se através de
quatro etapas.
Previamente os
alunos deverão ser informados sobre o texto que deverão analisar, sendo desejável
leituras e discussões prévias sobre o mesmo. Com os alunos reunidos o professor dá
início ao Arquipélago solicitando que individualmente façam uma atenta leitura sobre o
texto, levantando o braço no caso de dúvidas. Enquanto essa leitura é feita, o professor
percorre os diferentes grupos, ajudando os alunos no esclarecimento de suas
dificuldades.
Concluída essa releitura prévia, tem início a primeira etapa do Arquipélago:
Primeira etapa.
O professor escolhe um aluno de cada grupo que deverá sentar em outro grupo que não o
seu, levando um pedaço de papel e uma caneta. Com os alunos acomodados, solicita que
anotem no papel o nome de seu grupo e a seguir propõe quatro a seis questões sobre o
texto, possibilitando “respostas fechadas”, como VV, VF, FF ou FV ou ainda outras. Após
anotar as respostas os alunos que representam seu grupo devem retornar ao mesmo,
deixando na equipe que os recebeu o papel com suas respostas. O professor aguarda
esse retorno e anuncia as respostas certas que deverá ser corrigida pelo grupo que
acolheu esse aluno visitante. São atribuídos pontos (50, 100 ou 150 para cada resposta
certa) sendo facultado ao professor “descontar ou não pontos” pelas respostas erradas. A
equipe que acolheu o aluno, após a correção, informa o resultado que deve ser registrado
pelo professor na lousa ou em seu diário de classe.
Segunda etapa.
O professor autoriza nova e breve consulta sobre o texto e após a mesma formula uma
questão geral que cada grupo deverá responder por escrito. Informa o valor dessa
questão (por exemplo, 400 pontos) e os mesmos serão divididos entre as equipes que
acertaram. Assim, se duas equipes acertaram a resposta apresentada, cada uma delas
acrescentará 200 pontos ao saldo acumulado pela participação do aluno representante na
primeira etapa. Com esse resultado o “placar” vai se alterando e as equipe vão ou não
acumulando mais pontos.
Terceira etapa.
A terceira etapa é semelhante a primeira, mas desta vez
cabe a equipe o direito de
escolha de seu representante.
Este, dirige-se a uma outra equipe, levando papel e
caneta, para responder as questões formuladas pelo professor. Após essa etapa ainda
uma vez o “placar” vai sendo progressivamente alterado, destacando a(s) equipe(s) que
revela(m) maior capacidade de compreensão do texto.
Quarta etapa.
A derradeira etapa do Arquipélago é similar à segunda ou então se caracteriza pela
abertura para que uma equipe formule uma questão a outra, de maneira que todas
possam dispor da mesma possibilidade de respostas. Assim a equipe Verde, por
exemplo, formula uma questão à Amarela, a equipe Amarela à equipe Azul e assim por
diante.
Concluída a quarta etapa encerra-se o Arquipélago com o devido registro dos pontos
acumulados pelas equipes. Nas primeiras oportunidades em que essa estratégia é
aplicada é essencial que o texto seja bastante simples assim como as perguntas
formuladas pelo professor com respeito a sua interpretação, mas a sucessão de
atividades permite que progressivamente seja aumentada a complexidade do texto e das
questões desafiadoras propostas. Alternando participações individuais (na primeira e na
terceira etapa) com decisões consensuais (na segunda e a na quarta etapa) a atividade é
extremamente dinâmica e envolvente, altamente motivadora e permite significativo
exercício de aprendizagem significativa, através de análises e interpretações de texto.
COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O HIPER-ARQUIPÉLAGO?
O Hiper-Arquipélago é um jogo operatório extremamente simples e seu nome deriva da
estratégia anteriormente exposta, pois constitui em ocupar durante todo o tempo de uma
aula, de uma única etapa do Arquipélago. Como foi explicado no “Arquipélago”, a primeira
etapa caracteriza-se pela participação de um único aluno que, representando sua equipe,
respondia questões formuladas pelo professor. Pois bem, o Hiper-Arquipélago, tal como
na primeira etapa do Arquipélago ou na última etapa do Painel Integrado é constituído
pelo envolvimento dos alunos, todos eles, respondendo individualmente as questões
formuladas pelo professor e ao fazê-lo, representar sua equipe.
Nesse sentido, o Hiper-Arquipélago assemelha-se a uma prova tradicional, com cada
aluno e sua carteira, respondendo individualmente e por escrito as questões formuladas
pelo seu professor. Ocorre, entretanto, que em uma prova convencional o aluno responde
as questões
em seu nome pessoal e os acertos que conquista representam pontuação
própria, enquanto que no Hiper-Arquipélago os alunos, individualmente, respondem para
sua equipe e desta for, os pontos que auferem são computados globalmente para o
grupo.
Procure conceber o Hiper-Arquipélago, imaginando a seguinte situação.
Carteiras enfileiradas, uma atrás das outras, como arrumadas para uma prova
convencional. Em cada carteira um aluno com uma tira de papel que leva ao alto não seu
nome,
mas o nome de seu grupo.
A frente da classe, o professor com uma listagem de
questões significativas que propõe respostas simples (por exemplo: A,B,C,D,E como em
um teste de múltipla escolha, VVV, VVF, VFF. FFF, FVV, FVF, VFV, FFV. Ou ainda
questões que proponham o resultado de uma operação matemática, uma fórmula ou
mesmo um conceito apresentado de forma sintética) e que formulará aos alunos.
Apresentadas as questões, um aluno de cada equipe recolhe as de seu grupo, traz à
frente e o professor passa as questões de um grupo para outro responder, de tal forma
que todos os alunos recebam a folha com as respostas, sem possibilidade de identificar o
colega que respondeu uma vez que essa folha traz apenas nome dos grupos. Nessa
oportunidade o professor solicita aos alunos que verifiquem se existem questões
rasuradas, nesse caso autenticando-as com uma rubrica, para evitar que a rasura possa
ser provocada pelo aluno que corrige e que demonstre interesse em prejudicar a equipe
concorrente.
Concluída essa providência, apresenta as respostas corretas para a devida correção.
Após essas respostas, solicita aos alunos de uma equipe – que estão corrigindo questões
de outras equipes – que fiquem de pé e informem quantos acertos existem nas folhas
corrigidas. Soma esses acertos e registra na lousa, chamando a seguir outra equipe até
que obtenha a pontuação de todas as equipe.
Como é provável que existam equipes com mais ou com menos alunos é sempre
importante calcular-se a média dos acertos e, dessa forma, se a equipe Amarela, por
exemplo, totalizou 42 acertos como seis representantes, sua média será sete (uma vez
que 42 dividido por seis, corresponde a média sete), igual a da equipe Azul que obteve 35
acertos, com cinco representantes.
Estabelecida a posição dos grupos e o empenho dos alunos está concluído o Hiper-
Arquipélago. É importante destacar que atividades que individualizam a participação dos
alunos ocasionam inevitáveis ressentimentos dos que obtendo maior número de acertos,
descobrem que a pontuação da equipe ficou reduzida pelo insucesso de alguns. É por
esse motivo que todo trabalho em grupo necessita que o educador faça um paciente e
persistente trabalho com os alunos, mostrando a importância de uma ação solidária e a
necessidade de aceitar-se em uma coletividade a desigualdade na produção que,
atingindo este hoje pode alcançar um outro amanhã. É interessante mostrar aos alunos
que em uma equipe esportiva, por exemplo, “nem todos são craques” mas que a
solidariedade se constrói com uma construção laboriosa e recíproca, com alguns alunos
mais capazes, ajudando outros em seu preparo para trabalhar esta ou aquela atividade.
Como acima se disse, um trabalho dessa natureza não prepara os alunos apenas para as
contingências de se aceitar o outro em atividades escolares, mas até mesmo para a vida
social, para o mundo do trabalho cooperativo que, por certo necessitarão vivenciar. É por
essa razão que esse trabalho não pode ser refletido como “um ou outro eventual
conselho”, mas como uma proposta de educação solidária que deve ser assumida pela
maior parte dos professores, mesmo pelos que eventualmente optem por não trabalhar
com grupos.
COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O TORNEIO?
O Torneio é uma atividade pedagógica que simula um campeonato esportivo onde todas
as equipes se enfrentam, responde questões significativas, preparadas pelo professor,
sobre um tema específico. Esse tema pode ou não ter sido antes explicado e em caso
positivo o Torneio seria uma oportunidade de se proceder a revisão do conteúdo
efetivamente apreendido. Em outra circunstância, o professor pode
marcar um conteúdo a
ser estudado, indicar diferentes fontes de pesquisa, propor o desafio de algumas
perguntas sobre esse tema e sugerir que os alunos se preparem, estudando
individualmente e reunindo-se em grupos para avaliarem-se.
Optando-se por essa forma,
o professor antes da realização do Torneio deve abrir um espaço para o devido
esclarecimento de dúvidas
e somente após a certeza de terem sido todas efetivamente
superadas é que deve dar início a atividade.
Para que o Torneio se concretize é essencial a existência de uma “tabela” como a que
abaixo sugerimos, supondo a existência de seis equipe em uma classe. Após a
divulgação da tabela, o professor informa, se assim julgar válido, a pontuação que cada
equipe receberá por seu desempenho (Por exemplo: 1
º colocado = 700 pontos; 2
º
colocado = 600 pontos; 3
º
colocado = 500 pontos e assim por diante).
Com essas providências tomadas, tem inicio o torneio com o professor formulando quatro,
cinco, seis ou mais questões fechadas sobre o assunto marcado e dando um tempo para
que as equipes apresentem suas respostas. Cabe ao professor estabelecer se a
construção das mesmas será ou não realizadas com consultas e a forma como serão
apresentadas. Esgotado o tempo previsto, solicita a um membro de cada equipe que
traga à frente as anotações das respostas, confere-as e apresenta o resultado.
Da mesma maneira como em um campeonato esportivo, pode atribuir três pontos para a
equipe que venceu seu adversário e um ponto em caso de empate ou ainda considerar
como pontuação da equipe o total de acertos. (Por exemplo: Na primeira rodada a equipe
Verde acertou 5 das sete questões e portanto venceu a equipe Azul que acertou 3 das
sete questões – 5 a 3 – e nesse caso a equipe Verde conquistou três pontos por sua
vitória e a equipe Azul nenhum ou, caso o professor prefira, a Equipe Verde conquistou
cinco pontos e a equipe Azul conquistou 3). Anotados os resultados da primeira rodada,
inicia-se a segunda e assim por diante até a rodada final, com a classificação definitiva.
Modelo de uma tabela para o Torneio
1
ª Rodada: 2ª Rodada: 3ª
Rodada
Verde x Amarela Verde x Laranja Verde x Azul
Azul x Branca Azul x Vermelha Amarela x Laranja
Vermelha x Laranja Amarela x Branca Branca x Vermelha
4
ª Rodada: 5ª
Rodada
Verde x Branca Azul x Amarela
Amarela x Vermelha Branca x Laranja
Laranja x Azul Vermelha x Verde
COMO TRANSFORMAR PONTOS GANHOS PELAS EQUIPES EM NOTAS?
A primeira e mais importante questão, a se formular sobre o título deste capítulo é sem
dúvida,
por que transformar pontos ganhos pelas equipes em notas?
Não existe a possibilidade de uma resposta única.
Essa questão constitui decisão específica do professor. Caso pretenda desenvolver jogos
operatórios sem lhes atribuir valor que se transformem em notas,
está agindo de forma
tão correta quanto um outro colega que opta por fazer dos jogos operatórios uma forma
de se obter notas mais elevadas.
A avaliação da aprendizagem escolar não pode se
implantar por novas rígidas, uma vez que deverá ser sempre meio para se aferir a efetiva
aprendizagem. A nota vale apenas como uma referência para que o aluno saiba seu
desempenho, jamais um critério para selecionar bons ou maus alunos.
O verdadeiro compromisso do professor é com a
aprendizagem significativa
e a nota que
atribui apenas um elemento que expressa essa aprendizagem. Portanto a transformação
de pontos ganhos pelas equipes em notas
constitui decisão do professor
que poderá
dispensá-la se acredita que os alunos estão aprendendo o que ensina de forma
significativa.
Caso, entretanto, julgue que o desempenho dos alunos nos Jogos Operatórios
desenvolvidos resultou de um esforço construtivo e deseje expressar a diferença entre os
que mais e que menos se esforçaram, apresentamos uma proposta de transformação de
pontos em notas que poderá ou não ser adotada pelo professor. Alguns, por exemplo,
combinam com a classe que o primeiro lugar em seu desempenho nos diferentes jogos
pode valer um ou dois pontos na avaliação final e, dessa forma, atribui pontos sem,
entretanto, estabelecer uma relação direta entre cada atividade e o desempenho
revelado. Também está agindo de maneira correta quem assim procede.
Uma outra forma de avaliação, consiste em se somar os pontos obtidos pelos grupos nos
diferentes jogos propostos, tal como o de equipes que disputam um campeonato,
chegando a uma classificação. Por exemplo: Durante um bimestre, o professor trabalhou
com a classe ministrando aulas expositivas diversas e ainda aplicou, por exemplo, um
Arquipélago, um Autódromo e um Cochicho. Totalizou os pontos e o resultado final do
bimestre foi:
Equipes: Arquipélago Autódromo Cochicho Total
Verde 500 400 500 1.400
Amarela 600 500 600 1.700
Azul 300 400 400 1.100
Vermelha 400 500 300 1.200
Laranja 600 300 600 1.500
Branca 600 600 600 1.800
No exemplo destacado acima, a equipe que mais pontos somou no bimestre foi a equipe
Branca (1.800) e, nessa circunstância merece receber a mais alta nota (que pode ser
10.0). Considerando que 1.800 pontos equivale a 10,0, uma regra de três simples nos
revela que
cada 180 pontos conquistado por qualquer equipe deve eqüivaler a 1.0
. (Um)
Portanto:
Verde 1.400 = 7,7 (pois, 1.400 : 180 = 7,7)
Amarela 1.700 = 9,4
Azul 1.100 = 6,1
Vermelha 1.200 = 6,6
Laranja 1.500 = 8,3
Branca 1.800 = 10,0
Considerando esse exemplo, cada aluno de cada equipe, se tivesse participado de todos
os Jogos Operatórios teriam direito a nota recebida pela equipe. Fica a critério do
professor
descontar ou não do aluno que não tenha participado de um ou de outro jogo,
os pontos auferidos pela equipe durante sua aplicação.
Por exemplo: A equipe Laranja
conquistou 600 pontos no Cochicho e caso um de seus integrantes tenha faltado sem
justificativa quando da aplicação do mesmo, estaria perdendo 3,3 pontos (pois 600 : 180 =
3,3) e, dessa forma, recebendo 5,0 por sua atuação em Jogos Operatórios e não 8,3
pontos como os recebidos por seus colegas que participaram de todas as atividades).
Os pontos ganhos pelos alunos nos Jogos Operatórios
poderiam compor uma de suas
notas e esta teria o peso correspondente, atribuído pelo professor.
Seria assim possível o
professor atribuir, por exemplo, peso 7 para as provas individuais e peso 3 para a
participação dos alunos em Jogos Operatórios.
Torna-se importante destacar que a idéia proposta por este capítulo serve apenas como
uma
sugestão
e que, dessa forma, deverá ser submetida a apreciação, análise do
professor envolvido, da Coordenação e Direção da Escola e, se possível, do
conhecimento de toda equipe discente e docente
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